Više od igre
Programski tim Palate nauke
Zadužbina Miodraga Kostića - Palata nauke
Dr Katarina Živanović
Iako su se svi članovi tima tokom istraživanja i rada na dizajnu postavke zabavljali i igrali, projekat Više od igre za čitav tim predstavlja mnogo, mnoogo od više od igre, ali i više od jedne očekivane postavke.
Izložba Više od igre predstavlja poduhvat koji video igre ne posmatra kao izolovan i sveprisutan vid zabave, već kao operativni sistem savremenog društva. Fokus projekta nije puko nizanje istorijskih činjenica o piskelima i konzolama, već analiza načina na koji je industrija video igara uslovljavala pomeranje granica mogućeg, a mehanike video igara oblikovale naše navike, radnu etiku i društvene odnose. Projekat je strukturiran kao multidisciplinarna simulacija podeljena na četiri tematska nivoa. Metodologija rada počiva na spoju istorijske retrospektive i savremene interakcije. Kroz izlaganje rariteta iz zlatnog doba video igara (1978–1983), poput originalne arkadne mašine, konzole i računara posetioci dešifruju psihološke udice koje nas decenijama drže angažovanim. Forma izložbe je hibridna: ona kombinuje teoriju samoodređenja i koncepte flow stanja sa praktičnim zonama za igru, gde se proces učenja odvija kroz direktno iskustvo. Izložba mapira transmedijalni uticaj gejminga na film, modu (poput kolaboracija Louis Vuitton x League of Legends) i tehnologiju. Poseban segment posvećen je ozbiljnim igrama (Serious Games), zahvaljujući čemu izložba postaje edukativni poligon. Ovde posetioci koriste igrajući se oče o depresiji, ekologiji, slobodi govora ili digitalnoj pismenosti, čime se briše granica između ekrana i učionice. Glavni cilj projekta je transformacija posetilaca iz konzumenta u osvešćenog aktera. Rezultat je dublje razumevanje gejmifikacije u obrazovanju, zdravstvu i ekologiji kao alata za opšte dobro. Postignuti uspeh izložbe ogleda se u tome što posetilac napušta prostor ne samo sa znanjem o prošlosti, već sa veštinom da prepozna i iskoristi mehanike videoigara za lični razvoj i društvene promene. Više od igre je tu da nas nauči da u svetu nejasnih pravila možemo odabrati da se igramo mudro, svrhovito i sa jasnim ciljem.
Projekat Više od igre pravi zaokret u domenu transformacijom pasivnog eksponata u interaktivni modul. Umesto klasične interpretacije hardvera, primenjen je model kontekstualne interpretacije. Muzejski predmet (arkadne mašine, konzole) nije izložen kao tehnološki otpad ili stavljen na pijedestal prošlih vremena, već kao funkcionalni dokaz kognitivne evolucije. Inovativnost se ogleda u upotrebi chatbot vodiča koji za cilj osnaživanje zahvaljujući kojem i samo možemo upotrebljavati mehanike video igara u svrsishodnoj gejmifikaciji nevoljenih aktivnosti, poput pranja sudova ili putovanja do škole, čime komunikacija sa publikom prestaje da bude jednosmerna i postaje gejmifikovano iskustvo učenja. U naučnom smislu, izložba doprinosi širenju znanja u domenu digitalne antropologije, a njen doprinos je vidljiv i u afirmaciji koncepta kolektivne inteligencije (primeri Foldit i Sea Hero Quest), čime se izložba pozicionira kao platforma za razumevanje načina na koju video igre mogu ubrzati naučna istraživanja u medicini i fizici. Ovaj izložbeni projekat afirmiše gejming kao transmedijalni kulturni fenomen koji briše granice između visoke umetnosti, mode, tehnologije i razbibrige. Njen društveni doprinos se ogleda u fokusu na ozbiljne igre koje na različite načine tretiraju humanitarne krize, ekološku održivost i mentalno zdravlje. Promovišući digitalnu pismenost i inkluzivnost ona osnažuje zajednicu kako da prepozna mehanizme koji podstiču društvenu odgovornost i empatiju. Izložbeni prostor pretvoren je u edukativni poligon na kojem je usvojeno znanje direktna nagrada za participaciju, čime se promoviše vizija muzeja kao mesta svrhovite igre i društvene promene.

Aktivnosti

Izložbu tvore četiri tematske celine: NIVO 1: Retrospoektiva je fokusiran na: tehnološku revoluciju, ekonomiju i zanimanja, društvene promena. NIVO 2: Od piksela do paradigme: Kako su igre oblikovale savremeni svet? U fokusu ima: film i vizuelna umetnost, likovnu umetnost, modu, tehnologiju, ekonomiju. NIVO 3: Nauči da bi pobedio predstavlja ozbiljne igre i igre sa društvenim uticajem iz domena edukacije, zdravlja, društvenih promena, naučnih istraživanja, ekologije i održivosti. NIVO 4: Gejmifikacija života nas podseća da ona nije futuristički koncept već je proces prisutan u gotovo svim aplikacijama koje koristite. Važno je znati kako da ga koristimo.

Imajuću u vidu da je izložba otvrena u septembru mesecu kada je, tokom Dana evropske baštine, fokus na nasleđu malo intenzivniji, prva predavanja koja su organizovana kao deo pratećih programa nastojala su pojasne mogućnosti upotrebe gejmifikacije u zaštiti i promociji kulturnog nasleđa. Kroz primere iz prakse smo se podsetili kako se digitalne rekonstrukcije, virtuelna stvarnost i popularne igre poput Mincrafta, u kojem će na primer biti predstavljen antički lokalitet Viminacijum, koriste za obrazovanje, uključivanje mladih i popularizaciju kulturnog nasleđa.
https://palatanauke.rs/dogadjaji/video-igre-u-sluzbi-proslosti/
https://palatanauke.rs/dogadjaji/igre-koje-otkrivaju-proslost/


Kontinuirani deo pratećih programa izložbe, koji se realizuje svakog vikenda u nekoliko termina, jesu mnogobrojne radionice koje se temama gejmifikacije i gejminga bave na različite načine I uz pomoć različitih alata. Jedna od njih je bila realizovana u Roblox okruženju. Glavni cilj radionice je podsticanje razvoja logičkih sposobnosti dece kreiranjem različitih funkcionalnih Roblox modova za igre, koristeći različite alate i koncepte dizajna igre u Roblox Studiju. Učesnice radionice su imale priliku da kreiraju svoju prvu Roblox igru i da pozovu svoje drugare da je igraju na bilo kojoj platformi. Zahvaljujući aktivnostima na razvoju radionica za decu stekli smo sjajne saradnike i stvorili proctor za buduće projekte.
https://palatanauke.rs/dogadjaji/super-mario-lego-robotika-za-uzrast-5-10-godina/
https://palatanauke.rs/dogadjaji/3d-minecraft-avantura-za-uzrast-6-12-godina/
Kako bi se i odraslima pružila prilika da unaprede svoja znanja o video igrama u saradnji sa studentskom organizacijom Proton Elektrotehničkog fakulteta Univerziteta u Beogradu organizovan je besplatna radionica o razvoju video igara. Radionica se sastoji iz dva dela: predavanja tokom kojeg se učesnoici upoznaju sa osnovama alata i workflow-a koji koristimo i praktičnog rada zahvaljujući kojem se samostalno prave igrice, uz mentorsku podršku.

U saradnji sa RUR u Palati nauke okupljeni su najbolji Clash Royale igrači iz regiona kao deo programa izložbe Više od igre. Ovaj događaj pokazuje da igre nisu samo zabava, već prostor veštine, strategije i posvećenosti. Susret sa vrhunskim igračima otkriva nevidljivi sloj igara; rad, koncentraciju i takmičarski duh. Time video igre prestaju da budu pasivna aktivnost i postaju kulturni i društveni fenomen, koji nas poziva da ih razumemo, a ne samo konzumiramo.

Budući da je Nivo 3 izložbe posvećen takozvanim ozbiljnim video igrama kreiranim sa ciljem da igrači nešto nauče, osvesete, razviju naviku ili senzibilitet nastojali smo da odaberemo po jednu igru iz najinteresantnijih domena: zdravlje, digitalna, pismenost, društvena odgovornos, ekologija. Jend od igara koju je moguće odigrati je i Escape room. Idje o edukativnoj virtuelnoj sobi nastavnice Katarine Veljković prerasla je u projekat Escape room, koji je na finalu svetskog takmičenja u konkurenciji sa 50 zemalja i 800 prijavljenih projekata osvojio jedno od prva tri pobednička mesta, predstavljen je u okviru postavke kao jedna od ozbiljnih igara koju posetioci mogu da igraju.

Kako je jedan od ciljeva izložbe osnaživanje posetica u prepoznavanju mehanizama video igara koje su se raširile na gotovo sve segmente života, a u cilju njihove svrsishodne i namerne upotrebe u gejmifikaciji sopstvenih aktivnosti kao i prepoznavanje uticaja video igara na obrazovanje, nauku, industriju, ekonomiju i dr. nastojali smo da mudro iskoristomo ustupljeni mediski prostor za različite narative koje je moguće isčitati u konceptu izložbe Više od igre.

Palata nauke se već pozicionirala kao inovativan prostor koji kombinuje nauku, kulturu i popularne fenomene. Svaka tematska izložba privuče kako nove tako i već postojeće posetioce. Podsećajući na to da video igre nisu samo prolazna zabava, već i značajan kulturni fenomen, izložba Više od igre je koncipirana tako da istovremeno komunicira i sa mladima i odraslima. Pored reminiscencije na neka vremena kada su roditelji u uzrastu svoje dece igrali Super Maria ili Space Invders izložba odraslima omogućava da zavire iza brojnih negativnih aspekata video igara o kojima se naširoko priča kada god se one pomenu. Tokom posete u mogućnosti su da se uvere na šta su sve video igre uticale te kako da u pregrštu odaberu prave za sebe i svoje dete. Mlađi posetici imaju priliku da se oprobaju u ozbiljnim i zabavnim video igrama te da uče igrajući se i istražujući.

Od početka osamdesetih godina video igre ne samo da prate već pokreću savremenu kulturu. Da bi smo stvorili priliku da o manje očiglednom uticaju najpopularnijih video igara naučimo ponešto, sastavni deo izložbe čini aktivacija Postani lik iz igre. U ovoj aktivaciji, cilj je da posetioci dožive koliko su igre uticale na druge oblasti umetnosti i popularne kulture. Kroz personalizovano iskustvo, korisnici ulaze u proces u kojem biraju vizuelni stil jedne od poznatih video igara koje su ostavile snažan trag i van gejming industrije. Nakon izbora, korisnik se fotografiše, a zatim veštačka inteligencija generiše njegov portret, pretvarajući ga u lika iz tog sveta. Tokom sesije u kojoj se avatar generiše posetioci su u prilici da pročitaju kako su u The Sims Online naučnici videli da igrači razvijaju bonton, od ljubaznog dočeka do kazne za nepristojnost ili da je Fortnite digitalni svet gde igrači razgovaraju, posećuju koncerte i kreiraju sopstvene sadržaje

Imajući u vidu da je na postavci veoma slikovito predočeno u kolikoj meri su mehanike video igara danas prisutne kako u digitalnom tako i u analognom delu naših života, poseta izložbi Više od igre se završava aktivacijom koja nam osnažuje date mehanike samo upotrebljavamo kako bismo razigrali svoju svakodnevicu. U ovoj interaktivnoj aktivaciji, posetioci imaju priliku da kroz vođeni proces kreiraju jednostavnu i zabavnu igru prilagođenu sopstvenim navikama i svakodnevnim obavezama. Ideja je da se često dosadne radnje poput spremanja sobe, puta do škole, pranja posuđa ili sličnih rutinskih aktivnosti pretvore u izazovne mini igre sa jasno definisanim pravilima, ciljevima i nagradom. Kroz ovu aktivaciju, posetici ne samo da se zabavljaju, već i uče osnovne principe dizajniranja igre.